MAKALAH
ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
“DATA FORGERY”
MAKALAH
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata
Kuliah EPTIK
DISUSUN OLEH
SYAIFUL RAMADHAN - 12200595
CITRA ANGGUN R - 12217003
DINA MARIYAM - 12200150
HAMZAH - 12200068
Link Blog:
Program Studi Sistem Informatika
Fakultas Teknik dan Informatika
Universitas Bina Sarana Informatika
2023
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami
panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya sehingga kami berhasil menyelesaikan makalah ini tepat pada
waktunya. Makalah ini sebagai salah satu syarat nilai tugas pada pertemuan 13
mata kuliah Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Makalah ini
membahas tentang Data Forgery. Kami menyadari terdapat banyak kekurangan di
dalamnya, namun semoga makalah ini bisa menjadi manfaat khususnya untuk ilmu
Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kami mengucapkan banyak
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, membimbing serta
mendo’akan untuk segala kebaikan penulis dalam penyusunan makalah ini.
Semoga
makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan kepentingan ilmu EPTIK.
Bekasi,
20 Juni 2023
Penulis
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang Masalah
Kemajuan teknologi
dan ketersediaan informasi saat ini memungkinkan siapa pun untuk dengan mudah
dan cepat mengakses internet dimana saja dan kapan saja. Teknologi ini dapat
menjadi alat yang sangat bermanfaat bagi manusia jika digunakan dengan tepat.
Selain itu, teknologi juga memainkan peran penting dalam perkembangan informasi
saat ini, yang dapat menghasilkan informasi yang dapat digunakan dengan baik
ataupun dapat disalah gunakan informasi tersebut secara diam-diam. Dunia cyber
adalah dunia virtual, di mana setiap orang dapat membangun citra dirinya
melalui identitas yang dibuat dan kemudian ditampilkan. Identitas yang muncul
di dunia maya mungkin saja bukan identitas asli dari orang yang bersangkutan.
Dalam perkembangan
game sendiri, game memiliki banyak tema, cerita dan juga genre. Pemain diminta
menjalani alur dan cerita dari sebuah game yang mana para pemain akan merasakan
seolah-olah bahwa dia adalah pemeran langsung dalam game tersebut (role
playing). Game berbasis online multiplayer pun menganut konsep yang serupa,
pemain bisa menjadi apapun dan siapapun yang ia inginkan, bahkan dengan
identitas yang bukan miliknyadan kemudian berinteraksi dengan orang lain
melalui perantaraan game ini.
Ada beberapa
faktor yang mendukung seseorang melakukan pemalsuan data (data forgery). Salah
satunya adalah faktor politik, di mana oknum-oknum tertentu mencari informasi
tentang lawan main mereka. Selain itu, faktor ekonomi juga menjadi faktor
pendukung, terutama jika seseorang memiliki latar belakang ekonomi yang
memungkinkannya melakukan tindakan apa pun, terlebih lagi dengan adanya kemajuan
dunia kejahatan cyber yang mempermudah aksi tersebut dengan keahlian di bidang
komputer. Selain itu, kemajuan teknologi yang semakin canggih dan rasa ingin
tahu yang didorong oleh teknologi juga menjadi faktor pendorong. Meskipun ada
banyak sumber daya manusia yang memiliki potensi dalam bidang IT, sayangnya
potensi tersebut tidak dioptimalkan sehingga beberapa individu menggunakan
kemampuan tersebut untuk melakukan kejahatan cyber.
Penulis tertarik
untuk memilih tema data forgery yang terjadi di dalam masyarakat terkhusus yang
terjadi akibat dari game online serta menimbulkan gangguan di tengah-tengah
masyarakat.
1.2. Maksud
Dan Tujuan
Maksud dari
Makalah ini adalah:
1.
Mengembangkan
mentalitas mahasiswa agar menjadi individu yang memiliki pengetahuan yang luas.
2.
Meningkatkan kesadaran tentang masalah
pemalsuan data dalam game online.
3.
Memberikan pemahaman mengenai Data
Forgery serta contoh kasus yang telah terjadi.
Sedangkan tujuan
dalam penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi mata kuliah Etika Profesi
Teknologi Informasi dan Komunikasi di semester enam Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Bina Sarana Informatika
1.3. Metode
Pengumpulan Data
Dalam penulisan
Tugas Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi ini penulis menggunakan
beberapa metode pengumpulan data diantaranya:
1.
Studi
Pustaka (Library Search)
Studi
pustaka adalah metode pengumpulan data yang melibatkan penelusuran dan
pengumpulan informasi dari referensi literatur atau buku-buku yang tersedia di
perpustakaan.
1.4. Ruang
Lingkup
Untuk membatasi cakupan pembahasan agar tidak terlalu
luas, makalah ini akan difokuskan pada kasus-kasus terkait kejahatan Data
Forgery yang terjadi dalam game online.
BAB
II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian
Etika Profesi
Etika, secara
harfiah, memiliki akar dari kegiatan berfilsafat atau berpikir yang dilakukan
oleh manusia. Ini dimulai ketika manusia merenungkan unsur-unsur etis yang
terdapat dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kita merasakan kebutuhan akan
refleksi ini karena pendapat etis kita sering kali berbeda dengan pendapat
orang lain. Dalam konteks ini, etika diperlukan untuk mencari pemahaman tentang
tindakan apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.
Profesi adalah
kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris “Profess“, yang dalam
bahasa Yunani adalah “Επαγγελια”, yang bermakna: “Janji untuk memenuhi
kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen”.
Profesi adalah
suatu bidang pekerjaan atau karir yang membutuhkan keahlian khusus, pengetahuan
mendalam, dan kualifikasi tertentu. Profesi biasanya melibatkan praktik atau
pelayanan yang berkaitan dengan kepentingan publik, dan sering kali memiliki
kode etik dan standar profesional yang harus diikuti oleh para praktisi.
Profesi dapat mencakup berbagai bidang seperti kedokteran, hukum, teknik,
akuntansi, dan pendidikan. Orang yang memilih profesi biasanya menjalani
pendidikan dan pelatihan khusus untuk mengembangkan kompetensi dan keterampilan
yang dibutuhkan dalam bidang tersebut.
2.2. Pengertian
Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology
dalam bahasa Inggris adalah istilah yang secara luas digunakan untuk merujuk
pada berbagai teknologi yang membantu manusia dalam proses pembuatan,
pengubahan, penyimpanan, komunikasi, dan penyebaran informasi
2.3. Etika
Profesi Dalam Teknologi Informasi
Menjalankan
profesi di bidang Teknologi Informasi bukanlah hal yang mudah dan tidak tanpa
tantangan, yang terpenting adalah kemampuan kita untuk berada dalam posisi yang
tepat. Profesi di bidang Teknologi Informasi dianggap sebagai profesi khusus
oleh orang lain karena keahlian yang dimiliki, oleh karena itu kita harus dapat
menetapkan batasan dengan jelas.
Kita juga perlu
menghadapi kondisi saat ini di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang
ditandai dengan aliran data yang besar yang dapat kita akses dalam hitungan
detik atau dengan kemudahan teknologi yang membuat pekerjaan kita menjadi lebih
praktis. Namun, kita harus melakukan perbaikan terhadap teknologi sebagai
inovasi untuk mengurangi atau menghilangkan risiko yang mungkin timbul dalam
dunia teknologi itu sendiri. Dalam hal ini, penting bagi kita untuk membangun
semangat moralitas dan kesadaran akan etika sebagai ahli di bidang Teknologi
Informasi.
2.4. Pengertian
Data Forgery
Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian pengertian data adalah keterangan yang
benar dan nyata. Atau keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan bahan
kajian analisis atau kesimpulan. Sedangkan pengertian Forgery adalah pemalsuan
atau Tindak pidana berupa memalsukan atau meniru secara tak sah, dengan itikad
buruk untuk merugikan pihak lain dan sebaliknya menguntungkan diri sendiri.
Dalam
konteks kejahatan cybercrime, data forgery merujuk pada tindakan pemalsuan data
pada dokumen-dokumen penting yang disimpan sebagai scripless document melalui
Internet. Tindakan ini biasanya ditargetkan pada dokumen-dokumen e-commerce
dengan tujuan menciptakan kesan "salah ketik" yang menguntungkan
pelaku, sehingga korban akan memberikan data pribadi dan nomor kartu kredit
yang kemudian dapat disalahgunakan.
Kejahatan
ini dilakukan dengan sengaja memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang
tersedia di internet. Dokumen-dokumen tersebut umumnya dimiliki oleh institusi
atau lembaga yang menyimpan basis data situs web.
2.5. Game
Online
Seperti
yang dijelaskan dalam KBBI, game / permainan adalah sesuatu yang digunakan
untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Online / daring adalah
alam jaringan, terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan sebagainya.
Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa game online / permainan
daring merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dimana pemain terhubung melalui
jaringan komputer, internet, dan sebagainya sehingga pemain dapat bermain dari
mana saja.
Menurut
Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat jika disebut
sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
permainan. Permainan daring memiliki berbagai macam jenis, mulai dari permainan
sederhana dengan basis teks hingga permainan yang menggunakan grafik yang
kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain
sekaligus.
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1. Definisi Data Forgery
Pengertian data
adalah sekumpulan peristiwa yang diambil dari kenyataan, yang dapat berupa
angka, huruf, simbol khusus atau gabungan dari ketiganya. Data tersebut masih
belum bisa "berbicara" banyak, sehingga perlu diproses lebih lanjut.
Pengertian data juga bisa berarti kumpulan dari beberapa jenis file atau data,
baik suara, gambar atau yang lainnya.
Menurut Oxford,
definisi data adalah “fakta atau informasi yang digunakan untuk memutuskan atau
membahas sesuatu”. Artinya adalah "fakta atau informasi yang digunakan
untuk menentukan atau membicarakan sesuatu". Ini juga bisa berarti
"informasi yang dihasilkan komputer atau disimpan komputer". Dalam
bahasa Indonesia, “informasi dihasilkan atau disimpan dalam komputer.
Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia, pengertian informasi adalah informasi yang benar dan
nyata. Atau informasi atau bahan nyata yang dapat dijadikan bahan analisis
penelitian atau kesimpulan. Yang dimaksud dengan palsu adalah tindakan palsu
atau kriminal yang secara melawan hukum memalsukan atau menyamar dengan itikad
buruk untuk merugikan dan menguntungkan pihak yang lain.
Dengan kata lain,
pemalsuan data mengacu pada pemalsuan informasi atau dalam dunia cybercrime
Pemalsuan data adalah kejahatan pemalsuan informasi tentang dokumen penting
yang disimpan sebagai dokumen tidak tertulis di Internet. Kasus ini biasanya
menyasar dokumen e-commerce, memberikan kesan “clerical error” yang pada
akhirnya menguntungkan pelaku kejahatan ketika korban memasukkan informasi
pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat disalahgunakan.
Kejahatan jenis
ini dilakukan dengan tujuan memalsukan informasi tentang dokumen-dokumen
penting di Internet. Dokumen-dokumen tersebut biasanya dimiliki oleh instansi
atau lembaga yang memiliki database website. Manipulasi data biasanya diawali
dengan pencurian data-data penting, baik disadari atau tidak oleh pemilik data.
Menurut penulis, informasi palsu dapat digunakan dengan dua cara, yaitu:
1. Server
Side
(Sisi Server)
Server side adalah pemalsuan yang
cara mendapatkan datanya dengan teknik pelaku membuat fake web yang sama
persis dengan yang sebenarnya. Cara ini mengandalkan kelengahan dan kesalahan
user.
2. Client
Side
(Sisi Pengguna)
Client side adalah penipuan yang
memakai aplikasi legal, namun pengunaannya disalah gunakan.
Ternyata data
forgery tidak sesulit yang kita kira sebelumnya, dan tentunya hal ini sangat
merugikan para pemakai internet, karena pastinya akan memikirkan keamanan data
pada aplikasi atau website yang dipakai.
Adapun
beberapa aspek dalam faktor sosial budaya:
A.
Faktor Pendorongnya Pelaku Data Forgery
Adapun faktor
pendorong penyebab terjadinya data forgery adalah Sebagian berikut:
2. Faktor
Politik
3. Faktor
Ekonomi
4. Faktor
Sosial Budaya
3.2. Analisa
Kasus
A.
Contoh Kejadian Data Forgery
Kemudahan membuat
situs link pishing juga menimbulkan keresahan di kalangan pemain game online,
berikut contoh game online yang mempunyai link pishing:
1. Lost
Saga
2. Point
Blank
3. Clash
Of Clans
4. Auditions
5. Mobile
Legends
6. Free
Fire
B.
Cara Menanggulangi Data Forgery
Ciri-ciri umum
dari data forgery seperti kasus akun pishing adalah dengan memperhatikan
dari subject dan contentnya, sebagian sebagai berikut:
1. Verifikasi
Akun
Verifikasi akun sangatlah
penting untuk menjaga keamanan akun, akun tidak bisa di ubah email &
password nya jika pelaku tidak mempunyai akses pada akun email yang sudah
dikaitkan.
2. Menggunakan
Kata Sandi Yang Sulit
Menggunakan kata sandi
yang sulit sangat membantu, jika pelaku mencoba memasukan kata sandi dengan
aplikasi hack via katasandi, aplikasi hack via katasandi normalnya akan random
semua kata kata, dari mulai A sampai Z, 1 Sampai 9.
3. Menyimpan
Transaksi Top Up
Menyimpan transaksi top
up sangatlah membantu jika akun sudah di hack, pengguna bisa
melakukan hack back dengan menggunakan bukti top up yang sudah
dilakukan di akun tersebut, nantinya laporan akan masuk ke admin game tersebut.
C.
Cara Mencegah Terjadinya Data Forgery
Adapun cara untuk
mencegah terjadinya kejahatan ini diantaranya:
1. Perlu
adanya cyber law, yakni hukum yang khusus menangani kejahatan- kejahatan yang
terjadi di internet. karena kejahatan ini berbeda dari kejahatan konvensional.
2. Perlunya
sosialisasi yang lebih intensif kepada masyarakat yang bisa dilakukan oleh
lembaga-lembaga khusus.
3. Penyedia
web-web yang menyimpan data-data penting diharapkan menggunakan enkrispsi untuk
meningkatkan keamanan.
4. Para
pengguna juga diharapkan untuk lebih waspada dan teliti sebelum memasukkan
data-data nya di internet, mengingat kejahatan ini sering terjadi karena
kurangnya ketelitian pengguna.
3.3. Dasar
Hukum Tentang Data Forgery
A.
Undang Undang Tentang Pelanggaran Kasus Data
Forgery
Adapun undang-undang
yang akan dikenakan kepada pelanggar kasus data forgery adalah sebagai
berikut:
1. Pasal
30
Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem
Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun. Setiap Orang dengan sengaja
dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik
dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik. Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau
melawan hukum mengakses komputer dan/atau sistem elektronik dengan cara apapun
dengan melanngar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
2. Pasal
35
Setiap orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan,
perubahan, penghilangan, pengrusakan, informasi Elektronik atau Dokumen
Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik
tersebut dianggap seolah-olah data otentik.
3. Pasal
46
Setiap Orang yang
memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan
pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah). Setiap Orang yang memenuhi unsur
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara
paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00
(tujuh ratus juta rupiah). Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8
(delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus
juta rupiah).
4. Pasal
51
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah).
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan
paparan dari semua bab diatas, kita dapat menyimpulkan hal-hal berikut ini:
1. Data
forgery merupakan tindakan kriminal yang sangat berbahaya di dunia digital.
2. Kejahatan
data forgery memiliki tujuan utama untuk memalsu dan mencuri data serta dokumen
penting, baik itu di instansi maupun dalam game online.
3. Kejahatan
data forgery memiliki dampak dalam game online yang dapat merugikan korban
dengan mengambil data korban berdasarkan akun gamenya, sehingg pada beberapa
kasus pelaku dapat menemukan informasi akun sosial korban yang mengarah kepada
pelaku mengumpulkan data personal korban seperti keseharian dan rutinitas
korban.
4.2. Saran
Berdasarkan
paparan dari seluruh bab diatas, kami ingin memberikan saran-saran berikut ini:
1. Ketika
menggunakan e-commerce, penting bagi kita untuk berhati-hati saat melakukan
login dan memasukkan password.
2. Lakukan
verifikasi account dengan teliti untuk memastikan keamanannya.
3. Rutin
perbarui username dan password anda secara berkala.
Komentar
Posting Komentar