Makalah Etika Profesi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kelompok Kangkung

 

MAKALAH
ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

“DATA FORGERY”



MAKALAH

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah EPTIK

DISUSUN OLEH

SYAIFUL RAMADHAN - 12200595

CITRA ANGGUN R - 12217003

DINA MARIYAM - 12200150

HAMZAH - 12200068

Link Blog:

 

Program Studi Sistem Informatika

Fakultas Teknik dan Informatika

Universitas Bina Sarana Informatika

2023

KATA PENGANTAR

 

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami berhasil menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Makalah ini sebagai salah satu syarat nilai tugas pada pertemuan 13 mata kuliah Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Makalah ini membahas tentang Data Forgery. Kami menyadari terdapat banyak kekurangan di dalamnya, namun semoga makalah ini bisa menjadi manfaat khususnya untuk ilmu Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kami mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, membimbing serta mendo’akan untuk segala kebaikan penulis dalam penyusunan makalah ini.

Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan kepentingan ilmu EPTIK.

 

 

Bekasi, 20 Juni 2023

 

 

Penulis

BAB I
PENDAHULUAN

 

1.1. Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi dan ketersediaan informasi saat ini memungkinkan siapa pun untuk dengan mudah dan cepat mengakses internet dimana saja dan kapan saja. Teknologi ini dapat menjadi alat yang sangat bermanfaat bagi manusia jika digunakan dengan tepat. Selain itu, teknologi juga memainkan peran penting dalam perkembangan informasi saat ini, yang dapat menghasilkan informasi yang dapat digunakan dengan baik ataupun dapat disalah gunakan informasi tersebut secara diam-diam. Dunia cyber adalah dunia virtual, di mana setiap orang dapat membangun citra dirinya melalui identitas yang dibuat dan kemudian ditampilkan. Identitas yang muncul di dunia maya mungkin saja bukan identitas asli dari orang yang bersangkutan.

Dalam perkembangan game sendiri, game memiliki banyak tema, cerita dan juga genre. Pemain diminta menjalani alur dan cerita dari sebuah game yang mana para pemain akan merasakan seolah-olah bahwa dia adalah pemeran langsung dalam game tersebut (role playing). Game berbasis online multiplayer pun menganut konsep yang serupa, pemain bisa menjadi apapun dan siapapun yang ia inginkan, bahkan dengan identitas yang bukan miliknyadan kemudian berinteraksi dengan orang lain melalui perantaraan game ini.

Ada beberapa faktor yang mendukung seseorang melakukan pemalsuan data (data forgery). Salah satunya adalah faktor politik, di mana oknum-oknum tertentu mencari informasi tentang lawan main mereka. Selain itu, faktor ekonomi juga menjadi faktor pendukung, terutama jika seseorang memiliki latar belakang ekonomi yang memungkinkannya melakukan tindakan apa pun, terlebih lagi dengan adanya kemajuan dunia kejahatan cyber yang mempermudah aksi tersebut dengan keahlian di bidang komputer. Selain itu, kemajuan teknologi yang semakin canggih dan rasa ingin tahu yang didorong oleh teknologi juga menjadi faktor pendorong. Meskipun ada banyak sumber daya manusia yang memiliki potensi dalam bidang IT, sayangnya potensi tersebut tidak dioptimalkan sehingga beberapa individu menggunakan kemampuan tersebut untuk melakukan kejahatan cyber.

Penulis tertarik untuk memilih tema data forgery yang terjadi di dalam masyarakat terkhusus yang terjadi akibat dari game online serta menimbulkan gangguan di tengah-tengah masyarakat.

1.2. Maksud Dan Tujuan

Maksud dari Makalah ini adalah:

1.      Mengembangkan mentalitas mahasiswa agar menjadi individu yang memiliki pengetahuan yang luas.

2.      Meningkatkan kesadaran tentang masalah pemalsuan data dalam game online.

3.      Memberikan pemahaman mengenai Data Forgery serta contoh kasus yang telah terjadi.

Sedangkan tujuan dalam penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi mata kuliah Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi di semester enam Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Bina Sarana Informatika

1.3. Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan Tugas Etika Profesi Teknologi Informasi dan Komunikasi ini penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

1.      Studi Pustaka (Library Search)

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang melibatkan penelusuran dan pengumpulan informasi dari referensi literatur atau buku-buku yang tersedia di perpustakaan.

1.4. Ruang Lingkup

Untuk membatasi cakupan pembahasan agar tidak terlalu luas, makalah ini akan difokuskan pada kasus-kasus terkait kejahatan Data Forgery yang terjadi dalam game online.


 

BAB II
LANDASAN TEORI

 

2.1. Pengertian Etika Profesi

Etika, secara harfiah, memiliki akar dari kegiatan berfilsafat atau berpikir yang dilakukan oleh manusia. Ini dimulai ketika manusia merenungkan unsur-unsur etis yang terdapat dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kita merasakan kebutuhan akan refleksi ini karena pendapat etis kita sering kali berbeda dengan pendapat orang lain. Dalam konteks ini, etika diperlukan untuk mencari pemahaman tentang tindakan apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.

Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris “Profess“, yang dalam bahasa Yunani adalah “Επαγγελια”, yang bermakna: “Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen”.

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan atau karir yang membutuhkan keahlian khusus, pengetahuan mendalam, dan kualifikasi tertentu. Profesi biasanya melibatkan praktik atau pelayanan yang berkaitan dengan kepentingan publik, dan sering kali memiliki kode etik dan standar profesional yang harus diikuti oleh para praktisi. Profesi dapat mencakup berbagai bidang seperti kedokteran, hukum, teknik, akuntansi, dan pendidikan. Orang yang memilih profesi biasanya menjalani pendidikan dan pelatihan khusus untuk mengembangkan kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan dalam bidang tersebut.

 

 

2.2. Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (TI) atau Information Technology dalam bahasa Inggris adalah istilah yang secara luas digunakan untuk merujuk pada berbagai teknologi yang membantu manusia dalam proses pembuatan, pengubahan, penyimpanan, komunikasi, dan penyebaran informasi

2.3. Etika Profesi Dalam Teknologi Informasi

Menjalankan profesi di bidang Teknologi Informasi bukanlah hal yang mudah dan tidak tanpa tantangan, yang terpenting adalah kemampuan kita untuk berada dalam posisi yang tepat. Profesi di bidang Teknologi Informasi dianggap sebagai profesi khusus oleh orang lain karena keahlian yang dimiliki, oleh karena itu kita harus dapat menetapkan batasan dengan jelas.

Kita juga perlu menghadapi kondisi saat ini di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang ditandai dengan aliran data yang besar yang dapat kita akses dalam hitungan detik atau dengan kemudahan teknologi yang membuat pekerjaan kita menjadi lebih praktis. Namun, kita harus melakukan perbaikan terhadap teknologi sebagai inovasi untuk mengurangi atau menghilangkan risiko yang mungkin timbul dalam dunia teknologi itu sendiri. Dalam hal ini, penting bagi kita untuk membangun semangat moralitas dan kesadaran akan etika sebagai ahli di bidang Teknologi Informasi.

2.4. Pengertian Data Forgery

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian pengertian data adalah keterangan yang benar dan nyata. Atau keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan bahan kajian analisis atau kesimpulan. Sedangkan pengertian Forgery adalah pemalsuan atau Tindak pidana berupa memalsukan atau meniru secara tak sah, dengan itikad buruk untuk merugikan pihak lain dan sebaliknya menguntungkan diri sendiri.

Dalam konteks kejahatan cybercrime, data forgery merujuk pada tindakan pemalsuan data pada dokumen-dokumen penting yang disimpan sebagai scripless document melalui Internet. Tindakan ini biasanya ditargetkan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan tujuan menciptakan kesan "salah ketik" yang menguntungkan pelaku, sehingga korban akan memberikan data pribadi dan nomor kartu kredit yang kemudian dapat disalahgunakan.

Kejahatan ini dilakukan dengan sengaja memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersedia di internet. Dokumen-dokumen tersebut umumnya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang menyimpan basis data situs web.

2.5. Game Online

Seperti yang dijelaskan dalam KBBI, game / permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Online / daring adalah alam jaringan, terhubung melalui jejaring komputer, internet, dan sebagainya. Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa game online / permainan daring merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dimana pemain terhubung melalui jaringan komputer, internet, dan sebagainya sehingga pemain dapat bermain dari mana saja.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat jika disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Permainan daring memiliki berbagai macam jenis, mulai dari permainan sederhana dengan basis teks hingga permainan yang menggunakan grafik yang kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.


 

BAB III
PEMBAHASAN

 

3.1. Definisi Data Forgery

Pengertian data adalah sekumpulan peristiwa yang diambil dari kenyataan, yang dapat berupa angka, huruf, simbol khusus atau gabungan dari ketiganya. Data tersebut masih belum bisa "berbicara" banyak, sehingga perlu diproses lebih lanjut. Pengertian data juga bisa berarti kumpulan dari beberapa jenis file atau data, baik suara, gambar atau yang lainnya.

Menurut Oxford, definisi data adalah “fakta atau informasi yang digunakan untuk memutuskan atau membahas sesuatu”. Artinya adalah "fakta atau informasi yang digunakan untuk menentukan atau membicarakan sesuatu". Ini juga bisa berarti "informasi yang dihasilkan komputer atau disimpan komputer". Dalam bahasa Indonesia, “informasi dihasilkan atau disimpan dalam komputer.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian informasi adalah informasi yang benar dan nyata. Atau informasi atau bahan nyata yang dapat dijadikan bahan analisis penelitian atau kesimpulan. Yang dimaksud dengan palsu adalah tindakan palsu atau kriminal yang secara melawan hukum memalsukan atau menyamar dengan itikad buruk untuk merugikan dan menguntungkan pihak yang lain.

Dengan kata lain, pemalsuan data mengacu pada pemalsuan informasi atau dalam dunia cybercrime Pemalsuan data adalah kejahatan pemalsuan informasi tentang dokumen penting yang disimpan sebagai dokumen tidak tertulis di Internet. Kasus ini biasanya menyasar dokumen e-commerce, memberikan kesan “clerical error” yang pada akhirnya menguntungkan pelaku kejahatan ketika korban memasukkan informasi pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat disalahgunakan.

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan informasi tentang dokumen-dokumen penting di Internet. Dokumen-dokumen tersebut biasanya dimiliki oleh instansi atau lembaga yang memiliki database website. Manipulasi data biasanya diawali dengan pencurian data-data penting, baik disadari atau tidak oleh pemilik data. Menurut penulis, informasi palsu dapat digunakan dengan dua cara, yaitu:

1.      Server Side (Sisi Server)

Server side adalah pemalsuan yang cara mendapatkan datanya dengan teknik pelaku membuat fake web yang sama persis dengan yang sebenarnya. Cara ini mengandalkan kelengahan dan kesalahan user.

2.      Client Side (Sisi Pengguna)

Client side adalah penipuan yang memakai aplikasi legal, namun pengunaannya disalah gunakan.

Ternyata data forgery tidak sesulit yang kita kira sebelumnya, dan tentunya hal ini sangat merugikan para pemakai internet, karena pastinya akan memikirkan keamanan data pada aplikasi atau website yang dipakai.

Adapun beberapa aspek dalam faktor sosial budaya:

A.    Faktor Pendorongnya Pelaku Data Forgery

Adapun faktor pendorong penyebab terjadinya data forgery adalah Sebagian berikut:

2.      Faktor Politik

3.      Faktor Ekonomi

4.      Faktor Sosial Budaya

3.2. Analisa Kasus

A.    Contoh Kejadian Data Forgery

Kemudahan membuat situs link pishing juga menimbulkan keresahan di kalangan pemain game online, berikut contoh game online yang mempunyai link pishing:

 

1.      Lost Saga

2.      Point Blank

3.      Clash Of Clans

4.      Auditions

5.      Mobile Legends

6.      Free Fire

B.     Cara Menanggulangi Data Forgery

Ciri-ciri umum dari data forgery seperti kasus akun pishing adalah dengan memperhatikan dari subject dan contentnya, sebagian sebagai berikut:

1.      Verifikasi Akun

Verifikasi akun sangatlah penting untuk menjaga keamanan akun, akun tidak bisa di ubah email & password nya jika pelaku tidak mempunyai akses pada akun email yang sudah dikaitkan.

2.      Menggunakan Kata Sandi Yang Sulit

Menggunakan kata sandi yang sulit sangat membantu, jika pelaku mencoba memasukan kata sandi dengan aplikasi hack via katasandi, aplikasi hack via katasandi normalnya akan random semua kata kata, dari mulai A sampai Z, 1 Sampai 9.

3.      Menyimpan Transaksi Top Up

Menyimpan transaksi top up sangatlah membantu jika akun sudah di hack, pengguna bisa melakukan hack back dengan menggunakan bukti top up yang sudah dilakukan di akun tersebut, nantinya laporan akan masuk ke admin game tersebut.

C.    Cara Mencegah Terjadinya Data Forgery

Adapun cara untuk mencegah terjadinya kejahatan ini diantaranya:

1.      Perlu adanya cyber law, yakni hukum yang khusus menangani kejahatan- kejahatan yang terjadi di internet. karena kejahatan ini berbeda dari kejahatan konvensional.

2.      Perlunya sosialisasi yang lebih intensif kepada masyarakat yang bisa dilakukan oleh lembaga-lembaga khusus.

3.      Penyedia web-web yang menyimpan data-data penting diharapkan menggunakan enkrispsi untuk meningkatkan keamanan.

4.      Para pengguna juga diharapkan untuk lebih waspada dan teliti sebelum memasukkan data-data nya di internet, mengingat kejahatan ini sering terjadi karena kurangnya ketelitian pengguna.

3.3. Dasar Hukum Tentang Data Forgery

A.    Undang Undang Tentang Pelanggaran Kasus Data Forgery

Adapun undang-undang yang akan dikenakan kepada pelanggar kasus data forgery adalah sebagai berikut:

1.      Pasal 30

Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik. Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan/atau sistem elektronik dengan cara apapun dengan melanngar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.

2.      Pasal 35

Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan, informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data otentik.

3.      Pasal 46

Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah). Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta rupiah). Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

4.      Pasal 51

Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).


BAB IV
PENUTUP

 

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan paparan dari semua bab diatas, kita dapat menyimpulkan hal-hal berikut ini:

1.      Data forgery merupakan tindakan kriminal yang sangat berbahaya di dunia digital.

2.      Kejahatan data forgery memiliki tujuan utama untuk memalsu dan mencuri data serta dokumen penting, baik itu di instansi maupun dalam game online.

3.      Kejahatan data forgery memiliki dampak dalam game online yang dapat merugikan korban dengan mengambil data korban berdasarkan akun gamenya, sehingg pada beberapa kasus pelaku dapat menemukan informasi akun sosial korban yang mengarah kepada pelaku mengumpulkan data personal korban seperti keseharian dan rutinitas korban.

4.2. Saran

Berdasarkan paparan dari seluruh bab diatas, kami ingin memberikan saran-saran berikut ini:

1.      Ketika menggunakan e-commerce, penting bagi kita untuk berhati-hati saat melakukan login dan memasukkan password.

2.      Lakukan verifikasi account dengan teliti untuk memastikan keamanannya.

3.      Rutin perbarui username dan password anda secara berkala.

Komentar